Kategoriarkiv: Ämne

Huvudkategori för skolämne

Vi skapar förförståelse för programmering i åk 3

Från och med 01-07-2018 börjar de reviderade delarna om ”Digital kompetens” i Lgr 11 gälla på skolor runt om i Sverige. På Baraskolan har vi lagt en del av vårterminens fortbildning på att fördjupa våra kunskaper om vad det kan innebära för vår verksamhet. Fortsätt läsa Vi skapar förförståelse för programmering i åk 3 →

Utveckla elevernas multilitteracitet genom det vidgade textbegreppet

Svenskämnet och de nationella testkrav som finns inriktas fortfarande främst mot läsning och skrivning av tryckt text men de verkliga kraven på våra elever är större än så. I en medierik miljö krävs det att våra elever även får utveckla förmågan att uttrycka sig genom olika estetiska uttrycksformer, får kunskaper i att både kunna tolka, förstå och analysera texter och texttyper som ligger i det vidgade textbegreppet. Text, ljud, bild och film påverkar varandra på många olika sätt och det är viktigt att våra elever får utforska hur  dessa på olika sätt kan samverka. Viktigt då det bl a ger fler möjligheter att tolka och försöka förstå omvärlden.

I detta blogginlägg kommer jag att berätta om hur jag arbetat med produktion av boktrailers, analys av film och bok samt skapande av text till musikvideo, metoder för att utveckla elevernas litteracitet.

Fortsätt läsa Utveckla elevernas multilitteracitet genom det vidgade textbegreppet →

Programmering 2.0

I den reviderade LGR 11 som börjar gälla från höstterminen 2018 har digitaliseringen i skolan lyfts fram tydligt. Tittar vi närmare på LGR 11 ser vi att programmering skrivs fram på flera ställen.

Matematik åk 1 – 3 Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner.

Matematik åk 4 – 6 Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella programmeringsmiljöer.

Matematik 7 – 9 Hur algoritmer kan skapas, testas och förbättras vid programmering för matematisk problemlösning. Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i olika programmeringsmiljöer.

Teknik 1 – 3 Föremål som styrs av datorer. Att styra föremål med programmering.

Teknik 4 – 6 Att styra egna konstruktioner eller andra föremål med
programmering.

Teknik 7 – 9 Egna konstruktioner där man tillämpar principer för styrning och reglering, bland annat med hjälp av programmering.

Detta är bara en liten del av de förändringarna som finns i läroplanen. Men hur kan vi arbeta med detta och hur får vi eleverna i skolan att lära sig programmeringen. Fortsätt läsa Programmering 2.0 →

Kreativ teknik

 För 2 år sedan gick jag en fortbildningskurs i teknik, 7,5 hp och  där  fick jag lära och prova på att bygga egna tekniska konstruktioner och göra egna modeller där man visar hur tekniska produkter och system fungerar. På min skola har jag teknikundervisning i elevernas vanliga klassrum, vilket gör att det behöver fixas en hel del material och att det lätt blir lite rörigt när vi har ett kreativt teknikprojekt. Däremot är arbetsglädjen och lärandet stort så det får överväga. Jag tänkte lite kort dela med mig av några olika praktiska teknikprojekt som  mina elever  gjort  eller som jag fick med mig från kursen.

Vindkraftverk

 

Fortsätt läsa Kreativ teknik →

Att programmera egna spel – så mycket mer

Vi har under en tid arbetat med att göra egna spel på Scratch. För att få grunderna till hur blockprogrammeringen på Scratch fungerar så följde vi barnhack serie 1 och 2 på Youtube. Därefter var det dags att börja programmera sitt eget spel. Eleverna mötte uppgiften med stort engagemang och de var mycket entusiastiska. En del arbetade två och två andra ville göra egna spel, valet var elevernas. Vissa elever hade redan tänkt ut hur deras spel skulle byggas upp och kommit fram till vad spelet skulle gå ut på medan andra hade svårt att tänka ut spelets struktur. För att få inspiration till sina egna spel så bad jag eleverna att spel andras spel på Scratch och titta i spelet programmering. De undrade om de fick använda samma koder till sitt eget spel, och svaret är förstås ja. För att kunna använda andras koder måste eleven själv förstå hur den är uppbyggd och vilken del av koden de ska använda. Vilket leder till förståelse för hur en kod är uppbyggd, vilket var ett av målen med programmering. Fortsätt läsa Att programmera egna spel – så mycket mer →